Principal Empresa Do Ano 2016 Por que a Riot Games Is Inc. é a empresa do ano de 2016

Por que a Riot Games Is Inc. é a empresa do ano de 2016

Seu Horóscopo Para Amanhã

Uma sexta-feira à noite no Madison Square Garden.

A multidão gritava por sangue.

E os porteiros e vendedores de algodão doce provavelmente nunca se sentiram tão confusos. No centro da arena da cidade de Nova York, duas equipes de cinco homens com aparência de dentro de casa estavam sentados em frente aos computadores. Com seus fones de ouvido presos e cadeiras giratórias empurradas para dentro, eles pareciam operadores de telemarketing grandiosos - um lado vestido com elegantes jaquetas vermelhas e brancas do time do colégio, o outro com decote redondo preto de mangas compridas com logotipos de tigre branco no peito. Enquanto eles digitavam e clicavam, uma cena caótica se desenrolava nas telas gigantescas acima deles: um monge, um arqueiro e uma mulher assassina fanfarrona estavam se aproximando de um ciborgue.

Um instante depois, balas e flechas choveram. A multidão barulhenta era impiedosa. Gladiatorial. Eles queriam a cabeça deste ciborgue. 'Isso vai ser uma morte para Rox Tigers!' gritou o locutor. Treze minutos depois, a base do time vermelho e branco explodiu em um redemoinho de fumaça e luz - 'Rox Tigers responde com o jogo 2!' - e os dois lados se retiraram para seus vestiários, cada homem esfregando aquecedores de mão para manter o sangue fluindo para seus dedos.

Bem-vindo ao League of Legends, um jogo online baseado em equipes e ao mundo furioso, viciado, eletrizante, vão, estranhamente bonito, absurdamente lucrativo e muitas vezes desconcertante que gira em torno dele. Se você nunca ouviu falar de League of Legends ou da empresa que o fabrica, a Riot Games, você não está sozinho. Você provavelmente também não é um cara entre 16 e 30 anos. Todo mês, mais de 100 milhões de jogadores jogam LoL, como seus fãs o chamam. Embora seja gratuito para baixar e jogar, os devotos podem comprar personagens extras - campeões, na linguagem LoL - e comprar roupas virtuais, conhecidas como skins, e muitas outras coisas decorativas. Este ano, esses bens virtuais renderão quase US $ 1,6 bilhão em vendas para a Riot, estima a SuperData, que monitora os gastos no jogo. A Riot também vende patrocínios corporativos, mercadorias da vida real e direitos de streaming para sua liga de esportes profissionais. Em 2015, os investidores começaram a comprar participações em times e vagas na liga para construir seus próprios times. Os proprietários de times profissionais LoL recém-formados incluem o proprietário do Washington Wizards, Ted Leonsis, o produtor de Hollywood e co-proprietário do Los Angeles Dodgers, Peter Guber, o co-fundador da AOL Steve Case, o coach de vida Tony Robbins e os proprietários do Philadelphia 76ers.

'Um dia, haverá um Super Bowl de e-gaming', diz Leonsis, que é co-proprietário do Team Liquid, um portfólio de times de e-sports com base em L.A. e na Holanda. 'Sempre que recebo os relatórios com os números [de visualizações de League of Legends], quase fico surpreso. Em tamanho e escopo, já é a grande mídia. '

Cada dezembro, Inc. escolhe a empresa do ano - aquela que desafia as probabilidades, refaz o status quo e exemplifica um movimento que está transformando sua parte do mundo dos negócios. Em 2016, a fragmentação da mídia finalmente começou a ferir algumas instituições há muito impermeáveis. A audiência da National Football League caiu dois dígitos. A ESPN registrou sua maior perda trimestral de assinantes de todos os tempos. Nossos períodos de atenção agora são tão curtos que o sucesso da mídia é medido em breves espasmos - Snapchats visto, Pokémon pego. League of Legends forneceu um rolo compressor de contra-exemplo. Cada jogo exige de 30 a 60 minutos de atenção total dos jogadores. O jogador médio gasta 30 horas por mês no jogo - são três bilhões de horas de jogador por mês.

Riot Games, em resumo: 2.500 Número de funcionários Principais concorrentes Valve (criador do DotA 2) ; Blizzard Entertainment (criador de Overwatch, StarCraft II e World of Warcraft) $ 1,6 bilhão de receita anual no jogo 133 Número de personagens jogáveis ​​de League of Legends $ 400 milhões Custo de uma participação de 93 por cento na Riot em 2011 Um número de videogames lançados nos primeiros 10 anos da Riot 7,5 milhões Número de jogadores LoL simultâneos durante os horários de pico todos os dias

Dez anos atrás, os fundadores Marc Merrill e Brandon Beck começaram a construir um negócio baseado na melhoria de um jogo online que eles amavam. Esse negócio cresceu e se tornou um império em expansão, repleto de potencial criativo e repleto de fãs exigentes e exigentes. “Imagine que inventamos o basquete”, diz Merrill, “mas somos donos de todas as quadras de basquete do mundo, vendemos os tênis para você e construímos a NBA”. Sua comparação, embora dificilmente humilde, chega ao escopo estonteante da empresa. Ainda assim, LoL é bizarro e sem precedentes. É amado por cem milhões de pessoas. Mas não é apenas desconhecido para o resto do mundo - ao contrário, digamos, do basquete - também é completamente ininteligível para quem está de fora. Após a partida da noite de sexta-feira, dois jogadores do LoL se juntaram a uma pequena multidão que esperava para ver os profissionais quando eles deixassem a arena. Um deles, Preston Breedon-Glen, um estudante de 20 anos, disse que gastou mais de US $ 1.300 em campeões e skins nos últimos dois anos. Como ele explica o apelo aos não jogadores - ou por que, para ele, valeu a pena gastar mais de mil dólares em bens virtuais?

'Isso é muito difícil', ele admitiu.

LoL não é um mercado de massa. LoL é um nicho enorme. E à medida que o mundo continua a se fragmentar e os consumidores passam mais de suas vidas online, nichos mais gigantescos surgirão exatamente como ele - com clientes profundamente apaixonados e exigentes que dedicam grande parte de suas vidas a um mundo à parte de todos os outros. O próximo grande desafio para as empresas é entender como alcançá-los e falar com eles, e a Riot está na linha de frente. Seus fundadores cometeram erros. Eles farão mais. Mas isso é adequado para uma empresa que é agressiva, flexível e nunca cautelosa. Merrill e Beck encontram seus fãs no gramado de seus fãs, pensam constantemente sobre o que eles querem, odeiam, amam - o tempo todo honrando uma promessa importante: Eles irão igualar a obsessão de seus fãs com a sua própria. “Não se trata apenas de pertencer”, diz Merrill. 'É nossa tribo, e é sobre amor.' Na verdade, é exatamente por isso que eles começaram sua empresa.

“Éramos aqueles jogadores dispostos a passar mil horas jogando seu jogo se houvesse uma experiência competitiva atraente”, diz Beck. 'Mas muitas vezes nos sentimos ignorados.'

'Um dia, haverá um Super Bowl de e-gaming.'

Os fãs de LoL falam sua própria língua, e até que você suba de nível (melhore) e pare de ser um newb (novato), muitas coisas parecerão e soarão estranhas. Mas em seu núcleo, em League of Legends, cinco jogadores enfrentam cinco outros jogadores, cada um na esperança de destruir a base do time adversário. Todo mundo começa como um pequeno guerreiro fraco no nível 1. Para vencer, toda a equipe deve melhorar individualmente, matando monstros e personagens de outros jogadores. Em seguida, a equipe ataca o território da outra equipe.

Em uma tarde recente no campus de 20 acres da Riot em Los Angeles, os fundadores se reuniram para fazer exatamente isso. Uma equipe estava apresentando a pele definitiva de um personagem mágico chamado Lux. Uma skin definitiva é o traje superpremium do personagem - o novo visual custa muito mais do que a maioria das trocas de guarda-roupa (US $ 20 a US $ 25 contra cerca de US $ 7) e vem com novas animações e sons. Para jogadores que ouviram Lux exclamar 'Ilumine o inimigo!' e 'Banir as sombras!' infinitamente ao longo de centenas de horas de jogo, isso é especialmente revigorante.

Beck, que usa o mesmo moletom cinza com freqüência e um sorriso perpétuo através da nuca com a barba por fazer, foi até um computador no meio da sala. Merrill, um aficionado do CrossFit que corta o cabelo tão curto quanto a barba, sentou-se na próxima fileira e começou a pulsar a perna inquieto. Beck começou a brincar sonhadoramente com os feitiços e movimentos de Lux, inspecionando as animações, ouvindo os sons. Mas Merrill imediatamente começou a jogar para vencer, matando Beck em poucos minutos. Então Beck, cuja frieza nunca deve ser confundida com apatia, prontamente matou Merrill. O jogo se estendeu por 40 minutos. Depois, uma hora. Então mais. Nenhum dos dois falou muito. Nem todos os funcionários, exceto um grito ou piada ocasional depois de uma grande peça. Um funcionário próximo balançou a cabeça. 'Quem sabe quanto tempo isso vai demorar', ele murmurou.

Beck, 34, e Merrill, 36, há muito são jogadores muito competitivos, amigos muito próximos - e pessoas muito diferentes. Ambos cresceram bem em Los Angeles, ambos estudaram na University of Southern California, ambos amavam jogos como Dungeons & Dragons, e ambos tinham pais ambiciosos que temiam que seus filhos viciados em videogame não valessem muito. Mas as semelhanças param por aí. Beck nunca terminou o ensino médio - 'Eu tinha um TDAH desagradável' - em vez disso, passou em um teste para entrar na faculdade mais cedo. Merrill era Eagle Scout, aluno A e capitão do time de futebol de sua escola.

Na USC, Beck adorava como Merrill fazia seus hobbies nerds parecerem legais. 'Alguém falaria merda e Merrill diria,' Cara, você não joga D&D? ' 'diz Beck. 'De repente, os atletas começaram a pensar nisso.'

Depois da faculdade, eles conseguiram empregos - Beck com a Bain & Company, Merrill em um banco e depois em uma empresa de marketing - e um apartamento no centro de Los Angeles. Eles mobiliaram sua sala de estar com plataformas de jogos consecutivas, com monitores gigantes e cadeiras de encosto alto para aquelas horas de jogo ininterrupto. Lá eles se apaixonaram por um jogo que mudaria suas vidas: Defense of the Ancients, conhecido como DotA.

Mesmo para os padrões dispersos dos jogos online no início dos anos 2000, o DotA era uma fera estranha. Por um lado, ninguém realmente o possuía. Em 2002, a Blizzard Entertainment lançou o Warcraft III - um jogo de fantasia que coloca humanos contra orcs e outras criaturas - e incluiu uma função que permite que as pessoas mexam no jogo como quiserem. Isso atraiu uma comunidade de modders, fãs que criam suas próprias versões. O mais popular de longe foi o DotA. No DotA, cinco jogadores se enfrentaram contra outros cinco, com duas bases em cantos opostos do mapa e três caminhos para ir de um para o outro. Tinha uma certa elegância justa. DotA não era um jogo no qual você vencia nível após nível até que acabasse. E a comunidade DotA era um mundo à parte, com fãs se reunindo em fóruns para sugerir melhorias, postar estatísticas e compartilhar histórias.

Beck e Merrill identificaram uma oportunidade. E se uma versão do DotA suavizasse todas as arestas do jogo e introduzisse continuamente novos recursos interessantes? Ao contrário das empresas típicas de videogames, que seguiram um modelo de estúdio de cinema e lançaram um novo título após o outro, os dois podiam ser administradores de um jogo, como a comunidade DotA era agora. Na época, as empresas asiáticas ofereciam jogos de graça e cobravam por vantagens e itens ao longo do caminho. E se Beck e Merrill tentassem isso nos EUA?

Os dois se apoiaram em familiares céticos e outros investidores anjos para obter dinheiro, levantando US $ 1,5 milhão. Merrill e Beck tinham alguma experiência com o negócio de videogames - na faculdade, ajudaram a levantar dinheiro para outro estúdio de videogame, persuadindo seus pais e outros a investir, e ganharam assentos de observador no conselho. Mas nem Merrill nem Beck jamais haviam construído um jogo sério e apenas mexeram em códigos. Quando tentaram despertar o interesse dos editores em uma conferência de jogadores, não perceberam que estavam se envergonhando. 'Brandon estava tipo,' Nicolo, olhe para isso. Tenho um vídeo do nosso protótipo. Fizemos isso em apenas quatro meses '', diz Nicolo Laurent, que então representava uma editora de jogos europeia. 'Ele estava tão orgulhoso. E foi tão triste, porque parecia terrível. ' (Laurent ingressou na Riot Games em 2009.)

Mas eles continuaram refinando o jogo e conquistaram uma rodada de capital de risco - US $ 7 milhões - vendendo aos investidores a ideia de que fariam um tipo diferente de empresa de videogame, baseada no comércio eletrônico. ('Esse tipo de modelo fazia sentido', diz Rick Heitzmann, diretor administrativo da FirstMark Capital, que investiu naquela rodada e em uma subsequente.) Em um ponto, o código terceirizado do jogo se tornou tão problemático que eles tiveram que descartar o jogo todo coisa, o que atrasou o lançamento em um ano. Ainda assim, aos poucos, o jogo foi melhorando. Por um longo tempo, o jogo deles era tão desajeitado e tedioso que a equipe se recompensava jogando DotA depois de testar League of Legends. Steve Snow, um produtor sênior na época, ainda se lembra do dia em que a equipe sabia que o jogo teria sucesso: Eles não queriam jogar o outro jogo. Eles queriam jogar League of Legends novamente. Eles finalmente criaram um jogo que era bastante fácil de aprender e quase impossível de dominar, um jogo com infinitas maneiras de se auto-aperfeiçoar, ajudar sua equipe e competir com outras pessoas.

A Riot Games lançou League of Legends em 27 de outubro de 2009. O download do jogo era gratuito e tinha 40 personagens. Um mês depois, Beck e Merrill lançaram uma loja no jogo. Eles decidiram nunca vender upgrades, como armas especiais ou poderes que davam a alguns jogadores uma vantagem sobre os outros. Eles acreditavam que fazer isso era anti-gamer - era errado vender o que os outros ganhavam com habilidade. Em vez disso, eles venderam melhorias cosméticas, como novas roupas que mudaram a aparência dos personagens. Assim como você compra decorações para sua casa, as capas e acessórios ajudam os jogadores a aprimorar sua experiência de jogo e torná-la mais pessoal e divertida. Os jogadores também passavam horas por dia no jogo.

Até o final de 2010, a Riot Games atingiu uma receita de $ 17,25 milhões, de acordo com a SuperData. Um ano depois, as vendas quase quintuplicaram, para US $ 85,3 milhões. Seu parceiro de distribuição na China e investidor, a gigante da Internet Tencent Holdings, viu a ascensão meteórica da Riot Games e queria comprar a empresa, oferecendo US $ 400 milhões no início de 2011 por uma participação de 93 por cento. Merrill e Beck aceitaram, persuadindo Tencent a deixá-los operar de forma independente. Os dois tinham grandes planos para LoL.

Em dezembro de 2015, a Tencent comprou os 7% restantes da empresa por uma quantia não revelada. Mas a Riot mostra poucas evidências de ser propriedade integral de outra entidade. “Não há muito sobre o relacionamento que tem sido típico”, diz Tencent EVP e “chief exploration officer” David Wallerstein. 'Eu sinto que quanto mais possuímos da Riot, mais independentes eles se tornam.'

Atrás de uma porta fechada no campus da Riot Games, onde a maioria de seus 2.500 funcionários trabalha, parece que alguém está destruindo uma armadura com uma espada, uma e outra vez. A porta se abre para revelar Brandon Reader, um dos designers de som da equipe de skins, batendo diapasões. Ele está gravando efeitos sonoros para um novo personagem. Para criar o som certo, ele está colocando aquele efeito de metal sobre metal sobre o som de um didgeridoo e adicionando eco. Durante a reprodução, tudo soa sobrenatural - agressivo e estranho. Todos os personagens, ele explica, têm seus próprios perfis auditivos.

Cada campeão - cada aspecto do jogo, na verdade - é construído com esse nível de personalização e cuidado, porque nada agrada a Merrill e Beck como exagerar. Além dos designers de som, eles empregam quatro compositores em tempo integral e uma equipe de produtores musicais, que gravam novas músicas para as telas de login e carregamento, bem como para videoclipes independentes. Centenas de artistas e designers trabalham no próprio jogo; outros trabalham fora do jogo nesses vídeos e vinhetas animadas que desenvolvem as histórias de fundo de seus campeões. Quatorze contadores de histórias e artistas se dedicam a criar a tradição mundial em torno de League of Legends - uma espécie de J.R.R. Comitê de Tolkien. Esses detalhes mal aparecem no jogo, mas os fundadores acreditam que eles adicionam riqueza - e estabelecem bases para projetos futuros. A Riot também emprega quatro documentaristas para narrar o trabalho árduo de todos os funcionários criativos para os fãs de LoL.

Mas nada é tão exagerado quanto a divisão de e-sports da Riot. Após o primeiro torneio mundial da empresa, que foi organizado em 2011 para uma pequena multidão em uma conferência de jogos na Suécia, Beck e Merrill fizeram de tudo para fazer LoL parecer um esporte profissional. Eles montaram a liga, investiram em equipamento de transmissão, contrataram um produtor que havia trabalhado no Sunday Night Football e nas Olimpíadas para fazer as transmissões do jogo se assemelharem às dos irmãos muito maiores da Riot e treinaram os melhores jogadores de LoL para parecerem e soarem prontos para a TV. O evento do ano seguinte, que distribuiu US $ 1 milhão em prêmios em dinheiro, aconteceu na arena Galen Center da USC. Desde então, a Riot reservou arenas em Berlim, Seul e, é claro, no Madison Square Garden. Em 2014, a empresa contratou o vencedor do Grammy Imagine Dragons para se apresentar nas finais e gravar novas músicas para League of Legends. Beck queria que os fãs soubessem que os membros da banda eram jogadores LoL que amavam o jogo tanto quanto os obstinados. As finais deste ano, no Staples Center de L.A., apresentaram uma apresentação de uma orquestra completa e uma nova música do artista que vendeu platina Zedd.

Beck vê os videoclipes e animações como degraus - prova de que a Riot pode criar sequências de ação emocionantes, momentos emocionalmente comoventes e quaisquer outros blocos de construção necessários para contar histórias envolventes em qualquer meio. Em breve, diz ele, planeja dar vida a LoL de novas maneiras. 'Desde o primeiro dia', acrescenta Merrill, 'queríamos que cada personagem fosse suficientemente interessante para ser a estrela de seu próprio filme.'

Considerações econômicas raramente influenciam essas decisões. 'Para ser franco, nem sempre é confortável para mim', diz Dylan Jadeja, CFO da Riot Games. 'O retorno é definido de forma muito ampla e não é quantificável em todos os casos. É uma intuição que se relaciona com o local onde a premissa do negócio começou '- uma empresa construída para ser como uma comunidade de jogadores hardcore. 'Deixamos muito dinheiro na mesa para garantir que estamos fazendo a coisa certa.'

Por enquanto, as margens dos bens virtuais são tão altas, o fluxo de caixa tão bom, diz Jadeja, que a empresa pode se dar ao luxo de fazer apostas de longo prazo em nome da fidelidade dos fãs. É também por isso que a Riot se esforça para recrutar e contratar apenas jogadores hardcore que pensam como seus clientes (para mais informações sobre a contratação da Riot, consulte 'Como a Riot guarda sua cultura' abaixo). Os funcionários abraçam esta missão com fervor. “Gosto de ser muito claro: trabalho para os jogadores”, diz o produtor sênior Lance Stites. - Acontece que devo prestar contas a Marc.

Mas o dinheiro se tornou uma questão central em uma disputa que surgiu em torno da divisão de e-sports da Riot. É aí que League of Legends se assemelha a um esporte profissional, então investidores, jogadores e donos de equipes querem maneiras de ganhar dinheiro com esportes profissionais - e os debates sobre como fazer isso esquentaram online. Embora a Riot financie os prêmios do campeonato e pague estipêndios de $ 12.500 para jogadores profissionais e treinadores para cada divisão de temporada, as equipes têm se tornado cada vez mais ativas sobre o compartilhamento da receita que a Riot faz quando vende patrocínios para campeonatos mundiais, fecha acordos de distribuição para transmitir jogos e torneios online, e vende produtos dentro do jogo com a marca da equipe. (Os proprietários dizem que custa cerca de US $ 1 milhão por ano para manter uma equipe profissional, a maioria opera com prejuízo, e sua principal fonte de receita - patrocínios - pode ser inconstante, especialmente quando as equipes são rebaixadas do nível de campeonato do LoL.) Muitos fãs, naturalmente, estão do lado de seu time favorito, ao invés do Riot.

Essas tensões chegaram ao auge em agosto, quando Andy 'Reginald' Dinh, dono da Team SoloMid, criticou a Riot por fazer um grande ajuste no jogo pouco antes de uma grande partida. Ele achou isso semelhante a mudar o peso do basquete pouco antes dos playoffs da NBA - e injusto e desmotivador para os jogadores, disse ele, que já lutam com carreiras curtas e exigentes no e-sport. (Os profissionais de LoL precisam de olhos aguçados e reflexos mais aguçados, e ambos enfadonhos depois de alguns anos olhando para telas de computador.)

Em resposta, Merrill saltou para um debate no Reddit, o que ele fez muitas vezes antes, mas ele deu um tiro pessoal em Dinh. 'Se ele está tão preocupado com a saúde financeira de seus jogadores', escreveu Merrill, 'talvez ele devesse gastar mais dos milhões que ganhou / ganha com League of Legends para pagá-los em vez de investir em outros e-sports onde está perdendo dinheiro.'

Mais tarde, ele editou a postagem, suavizando-a e oferecendo esclarecimentos, mas a reação foi rápida e brutal. Ele foi amplamente criticado pela comunidade LoL por ser um overlord corporativo distante. Merrill admitiu o erro em uma postagem subsequente e se desculpou com a Rioters em uma reunião da empresa - e no mês seguinte a Riot publicou uma carta aberta que prometia um futuro no qual a empresa dividirá a receita, dará às equipes 'apostas permanentes' na liga e desenvolver novos modelos de negócios de forma colaborativa. Alguns fãs elogiaram a Riot por enfrentar o problema de frente. Outros argumentaram que a Riot não foi longe o suficiente.

Esses fãs são tão fervorosos porque estão acostumados a ter suas vozes ouvidas. A Riot construiu seu jogo de enorme sucesso fazendo algo que nenhum editor de jogos concorrente fez: deixar os jogadores participarem do processo criativo. 'Se você voltar a alguns dos tópicos do primeiro ou segundo ano de League of Legends e todos os fóruns da Riot [online]', diz Steve Arhancet, um ex-jogador profissional e agora co-CEO da equipe LoL Team Liquid, ' você teve seus desenvolvedores, seus executivos, todos participando da conversa, ouvindo a comunidade, fazendo ajustes com base em tópicos do fórum. A equipe executiva não apenas tinha um plano e o implementava. '

'Eu trabalho para os jogadores', diz um produtor de LoL - a quem ele se reporta é mera formalidade.

Beck e Merrill ainda estão reconciliando sua dupla função: executivos corporativos de uma empresa multibilionária que ainda se consideram jogadores hardcore. (Merrill é um jogador LoL de nível platina, o que o coloca entre os 10% melhores jogadores em todo o mundo, e às vezes ele transmite seus jogos online e bate-papo com os fãs.) Ambos estão profundamente preocupados com a forma como a comunidade os vê e odeiam a ideia de permitir para baixo. O ethos que Arhancet descreveu persiste. Durante o ano passado, os fóruns de LoL ficaram em chamas com a relutância da Riot em lançar alguns recursos muito solicitados, incluindo um sistema de replay instantâneo no jogo. Em outubro, os fundadores postaram uma missiva no Reddit que dizia, em parte: 'Cometemos um grande erro. Estamos tentando consertar as coisas tentando fazer algo radical - dando a você o que você sempre pediu. '

Os fãs expressaram seu apreço em resposta. 'Esta tem sido minha postagem favorita na história de League of Legends', escreveu o usuário Acroblade do Reddit. 'Obrigado por reconhecer seus erros e por fazer um esforço REAL para agradar a todos os seus jogadores ... Eu falo por toda a base de jogadores quando digo que nós te perdoamos, Riot, e te amamos, e acreditamos em você. 2017 vai ser um grande ano. '

Por volta das 16h30, no segundo dia das semifinais, a multidão começa a descer a Sétima Avenida em direção ao Madison Square Garden. A partida entre Samsung e H2K não começará antes das 6, mas os fãs já estão barulhentos. 'H2-o quê?' grita um grupo.

'H2K!' responde outro caminhando na outra direção. Eles beberam o dia todo, explica Zach Smith, 24, enquanto passa um vaporizador para um amigo. Está chuvoso e frio, e Smith está vestindo apenas uma camiseta regata e jeans, mas ele é imune ao frio. Ele veio ontem com dois amigos de Maryland. Em um bar, eles conheceram dois outros jogadores de LoL, caras que tinham vindo de Albany; todos agora deleitavam-se com a alegria cervejeira de estar perto daqueles que entendem o que a maior parte do mundo não entende.

“Noventa e nove por cento das vezes, somos todos rejeitados”, diz Smith. 'Nós gostamos de videogames. Gostamos muito de assistir outras pessoas jogando videogame. Quando você diz isso para outra pessoa, ela fica tipo, 'Do que você está falando?' E então ', ele continua,' você se reúne e conhece pessoas assim, e isso une as pessoas - é realmente incrível. '

Quanto eles gastaram em skins?

Um cara de Albany geme. 'Ugh - $ 200?' Um amigo dispara: ele gastou US $ 300. Outro acrescenta que também gastou $ 200. Smith gastou $ 500 - até agora.

Como eles se sentem em relação à Riot?

Eles começam a falar um sobre o outro:

'Eles poderiam fazer mais--'

'Eles têm andado na bola ultimamente!'

'Não não não! Marc Merrill fodeu! '

'Como jogador, adoro a Riot. Como jogador competitivo, acho que eles poderiam fazer mais. '

'Os jogadores têm uma carreira de um, dois anos! Eles deveriam fazer durar mais tempo! ' Todos querem que os profissionais de LoL tenham contratos de cinco ou dez anos - para jogar um videogame que existe há apenas sete anos.

Lá dentro, a arena está lotada de fãs vestindo camisetas dos times LoL e cosplayers vestidos como seus campeões favoritos. Enquanto isso, as linhas de produtos estão repletas de fãs de 30 ou 40 anos, clamando para comprar camisetas de US $ 25, moletons de US $ 65 e chapéus peludos de US $ 25. No segundo nível, cinco amigos do clube de e-sports da Penn State se preparam para se sentar. Eles viajaram cinco horas para ver LoL, tendo comprado ingressos antes mesmo de saber quem estava jogando. Eles dizem que o clube de e-sports cresceu de cerca de 30 membros para mais de 200, e LoL é o jogo mais popular. Mas agora, tantas crianças jogam LoL no colégio que chegam a Penn com seus próprios times e panelinhas - elas não precisam mais do clube de e-sports.

O ataque violento do H2K marca algumas mortes iniciais, mas a disciplinada e eficiente Samsung se recupera para despachar seus rivais e avançar para as finais. (SKT vai derrotá-los em cinco jogos, para manter o campeonato.) Mas os fãs não se importam que a partida seja desigual. Eles gritam pela Samsung. Eles cantam H2K. Eles cantam por TSM, um dos favoritos dos fãs que nem está jogando. Enquanto os fãs saem da arena, eles permanecem na entrada. Eles estão tirando fotos com cosplayers. Eles estão tirando fotos um com o outro. Os seguranças continuam gritando para que eles saiam. Mas eles não vão a lugar nenhum. League of Legends é o seu jogo favorito. Eles estão cercados por suas pessoas favoritas. Esta é a tribo deles. Eles não vão deixar este momento escapar.

Como a revolta protege sua cultura

Aqueles que trabalham na Riot devem esperar um estilo de vida muito particular. 'A cultura de algo para todos não significa nada para ninguém', disse o CEO e co-fundador Brandon Beck em uma conferência em 2011. 'Seja polarizador e tome uma posição maldita.' Como a Riot faz, todos os dias.

1. Torne seus valores inegociáveis

Um Rioter eficaz evoca ideias estúpidas (independentemente da posição), sente-se à vontade para receber feedback 'brutal' e fica obcecado em resolver problemas em vez de fazê-los desaparecer. Em outras palavras: O Rioter ideal é um desajustado em empresas típicas.

2. Procure fanáticos

As entrevistas da Riot testam a paixão dos candidatos pelas minúcias do jogo. Os gerentes de contratação geralmente verificam os logs de jogos da Riot para confirmar se um entrevistado joga tão obsessivamente quanto afirma. Pedigrees brilhantes? A Riot não precisa deles.

3. Venda as pessoas sobre os desafios

Os jogadores vão querer vencer com esforço e prática, não com atalhos, e a Riot quer trabalhadores movidos por esse ethos. Em vez de apresentar a Riot como um lugar agradável para trabalhar, os gerentes de contratação se concentram em como os novos contratados podem subir de nível - ou seja, desenvolver e aperfeiçoar as habilidades.

4. O atrito é seu amigo

Os candidatos precisam da aprovação de um patrocinador contratante - além do gerente - antes que um emprego na Riot seja deles. Esses patrocinadores vetam contra os princípios culturais da Riot e desafiam o caso do gerente de contratação. O processo pode levar meses - mas protege a cultura.

5. Ajude-os a parar

Os novos contratados têm seis meses para decidir se se enquadram - e um incentivo para sair se não o fizerem: se saírem, recebem 10% do salário, até US $ 25.000.

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DA EMISSÃO DE DEZEMBRO 2016 / JANEIRO 2017 DE INC . REVISTA